zado con los distintos mecanismos sinécticos (es decir, los verbos-acciones que propone). En esta com-
paración, los verbos serían los mecanismos desencadenantes de los rebotes típicos del Pinball para
aumentar el marcador de cada partida y la velocidad de la bola. Al impulsar la bola de un lado a otro, para
que salga despedida en diversas direcciones, el estímulo original necesariamente se transforma, convirtiendo
nuestra percepción ordinaria en un nuevo tipo de percepción creativa con la que antes no contábamos. De
esta forma, y como sugería Gordon, conseguimos transformar lo familiar en extraño, y lo extraño en familiar.
Ese proceso de extrañamiento, obtenido en varias direcciones a través del juego sinéctico de Roukes, es el
que según él pone a funcionar nuestro pensamiento creativo.
De igual forma, a la hora de ordenar y articular esas experiencias creativas canalizadas a través del método
sinéctico, deben ponerse en marcha necesariamente la cooperación y el feedback entre nuestros dos he-
misferios cerebrales. Como sugiere el propio Roukes, “la inteligencia racional del lado izquierdo del cerebro
es utilizada para ‘remachar’ los sueños e intuiciones del lado derecho, y convertirlos en percepciones obje-
tivas y construcciones tangibles”.
Pero, como hemos visto anteriormente, conocemos bastante poco sobre el funcionamiento de nuestro
cerebro durante las distintas fases del proceso creativo. De hecho, no hay dos creadores que describan
del mismo modo la metodología, los estímulos y los recursos utilizados para desencadenar su propia crea-
tividad. Con todo, sí que podemos asegurar que en dicho proceso siempre intervienen, de una u otra
forma, tres modalidades distintas de pensamiento para procesar la información y transformarla. Según
Roukes, estas tres modalidades van a constituir el ciclo del pensamiento sinéctico.
La primera modalidad, denominada “referring”, constituiría el proceso de toma de conciencia del problema
que hayamos elegido y, en una fase de investigación y búsqueda, también constituiría el modo en el que
nos planteamos las preguntas adecuadas sobre ese problema o identificamos el tema sobre el que vamos
a actuar. Para ello, debemos recurrir a nuestro bagaje experiencial, es decir, al acervo de conocimientos
adquirido, a la hora de identificar y conectar el problema del que partimos con sentimientos o emociones,
con experiencias personales o con determinados materiales y técnicas, que van a interactuar dentro del
ciclo completo del pensamiento creativo y la ideación.
La segunda modalidad, denominada “reflecting”, plantea un tipo de pensamiento más especulativo y
reflexivo sobre los posibles modos que podemos adoptar para transformar o solucionar el problema. De al-
guna manera, es un proceso específico de incubación de ideas y de elucubración sobre las diferentes po-
sibilidades abiertas para resolver un problema, por muy estrafalarias que parezcan.
La tercera modalidad, denominada “reconstructing”, se refiere al proceso de reinvención o de transformación
del tema de partida. En este proceso, la información analizada permite descubrir nuevas formas, ideas, es-
tructuras o metáforas sobre nuestro objeto de estudio, y así asumir riesgos a la hora de adoptar un nuevo
punto de vista y abordar la realidad de forma creativa.
Como bien podemos suponer, estos tres modos de pensamiento son inseparables entre sí e interactúan de
modos diversos (y en distinto orden según quien los aplique), retroalimentándose constante y mutuamente,
y convirtiendo así el proceso creativo en un sistema complejo y sofisticado de operaciones de ida y vuelta.
3. El proyecto de investigación. Estrategias sinécticas en torno a un gliptodonte
Por todo ello, el presente proyecto de investigación se ha servido en buena medida de los hallazgos
derivados de estos estudios en torno a la sinéctica para estimular el proceso creativo en el ámbito concreto
de las artes plásticas. A partir de una serie de activaciones incorporadas mediante el juego sinéctico, se ha
pretendido potenciar el pensamiento analógico que, según esta teoría, es el encargado del proceso creador.
En concreto, hemos partido del método de Roukes para acometer la parte experimental del proyecto. Para
ello, a cada investigador participante se le han asignado tres acciones diferentes propuestas en el listado
de Roukes sometiendo a una primera imagen de referencia, utilizada como estímulo visual, a diversas
13