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En una segunda fase del proceso de elaboración, las noventa y tres imágenes resultantes fueron sometidas

por el investigador principal, José Fuentes, a un proceso de traducción que permitiese incorporarlas al

medio serigráfico, elegido como técnica de “arte final” común a todo el proyecto. Para realizar ese proceso

de traducción, primero hubo que realizar diversas operaciones para descomponer cada obra realizada en

tres imágenes parciales que permitieran la separación tonal y cromática que requiere la técnica de la seri-

grafía. Puesto que partimos en todos los casos de archivos digitales, será de nuevo el software de Photoshop

el que ayude a realizar esas descomposiciones parciales de cada imagen. En este punto, el proceso digital

sustituye al procedimiento serigráfico tradicionalmente utilizado de forma manual y analógica, que resultaba

imprescindible para elaborar esa separación tonal propia de la serigrafía convencional.

En este caso, y una vez descompuesta digitalmente cada obra original, las tres partes obtenidas se van a

convertir a su vez, mediante un proceso de impresión y transferencia (de digital a analógico), en soportes

serigráficos en toda regla. Este proceso de conversión, realizado a través de una impresora especializada,

denominada Goccoprof, permite imprimir las tres imágenes parcialmente descompuestas en pantallas se-

rigráficas de seda. El proceso de insolación de las pantallas, esencial para que la impresión serigráfica sea

posible, se produce pues de forma automática dentro de la impresora diseñada al efecto. Por regla general,

cada imagen original fue descompuesta en tres pantallas serigráficas con distintos registros tonales, asu-

miendo el investigador principal, José Fuentes, la interpretación cromática de las obras a través de distintas

armonías de color. Para ello se procuró respetar en todo momento el planteamiento y el sentido original de

cada obra propuesta.

Finalmente, en un último proceso, éste ya completamente manual, se estamparon secuencialmente, por re-

gistro y sobreimpresión, las pantallas serigráficas con los tres colores elegidos para cada obra, aunque en

algún caso concreto también se añadieron estarcidos de color cuando la imagen así lo requería expresa-

mente.

4. Conclusiones

Las principales conclusiones de este proyecto no derivan únicamente de la puesta en práctica de la teoría

sinéctica antes apuntada, sino también de los procedimientos y la tecnología utilizados para llevarla a

cabo. En concreto, el planteamiento inicial de cada participante, a la hora de construir y transformar sus

imágenes, debía tener en cuenta que éstas debían subdividirse en tres colores distintos. El procedimiento

de impresión serigráfico contemplaba de antemano que cada obra tendría que sufrir una pérdida significativa

de información en los degradados y las transiciones tonales del original. De igual forma, al partir de un soft-

ware especializado en tratamiento y manipulación de imágenes, los investigadores también asumieron un

dispositivo técnico de creación distinto al que solían utilizar habitualmente en sus respectivos ámbitos dis-

ciplinares. El uso de plugins y filtros propios de este software plantea algunas reflexiones sobre la presencia

de un cierto determinismo tecnológico inevitable en cualquier proceso creativo. Indudablemente, el uso de

la herramienta digital no sólo va a condicionar los resultados obtenidos (al igual que lo hizo la impresión se-

rigráfica en un segundo estadio), sino que, sobre todo, va a incidir en el posicionamiento conceptual previo

que debe adoptar cada investigador respecto a esta tecnología. En función de ese enfoque inicial también

se han ido concretando los mecanismos operacionales que cada creador ha puesto en juego, ya fuesen de

retoque, distorsión, transparencia, fragmentación, etc. Por eso, para este proyecto ha resultado fundamental

el juego previo entre el creador y la herramienta para familiarizarse con ella y para profundizar en sus posi-

bilidades, usos y límites. En este sentido, el juego con la tecnología nos permite imaginar cómo puede ser

traducida cualquier imagen mental a lenguaje digital, es decir, cuál es el proceso tecnológico adecuado

para interpretar y plasmar nuestras ideas sobre este soporte. De hecho, el “coqueteo” con la técnica se

convierte en muchas ocasiones en el primer estímulo para poner en marcha nuestra creatividad. Pero otras

veces también es el propio creador el que asume el reto de saltarse completamente el programa (es decir,

el uso normativo) para el que esa tecnología ha sido diseñada.

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